要不是路仁甲在虚拟京海中干掉了那么多专业的格斗运动员,这游戏能引起那么大的关注吗?能破圈吗?
如果不能破圈,游戏至于卖出那么高的销量吗?电影至于有那么高的票房吗?
所以,还是尽可能别破圈为好。
路知行点头:“嗯,所以我综合考虑之后,就有了《剑影燎原》的设计思路。
“这款游戏呢,会介于真实的冷兵器战斗和玄幻风的战斗之间。
“它不会像一些经典的玄幻和仙侠游戏一样,剑气满天飞,也不能一剑砍平山头,主要的战斗过程还是一刀一剑地互砍;但也不会像真实的冷兵器战斗一样严谨、完遵循现实中的物理规则。”
李如山似懂非懂:“那个……路总你能不能举个例子?我没太理解。”
路知行早有准备,在手机上稍微划了几下,调出一张简单的概念图。
这张概念图本身是由四张图组成的,展示了一个动作前后的所有细节。
李如山眉头微皱:“这是……”
路知行解释道:“这是游戏中的一个特定机制,叫做‘识破’,当然,也可以俗称为‘踩刀’。
“在敌人用冷兵器突刺过来的时候,玩家可以抬脚踩住,作为一种特定的应对方式。”
李如山沉默片刻:“就这?”
路知行点头:“嗯,就这。”
李如山拿过手机,仔细看了看这几张图。
还是没看出什么特别的地方。
这本身是一个很独特的设计吗?
好像也算不上。
虽说之前的冷兵器战斗游戏中从未出现过类似的设计,但这个操作本身也确实谈不上特别酷炫。其他的冷兵器战斗中,更离谱的动作也比比皆是,相较而言,踩刀的这个动作倒也没那么离谱。
那么这个动作很实用吗?好像也谈不上。
它本身是一个现实中绝对不可能做出来的动作,既不真实,也不酷炫,这种动作拿来举例子,是不是说明这游戏的战斗系统本身也没什么好吹的?
李如山又问道:“但是这个操作怎么实现呢?尤其是在VR游戏中实现。”
如果是一般的电脑或者主机游戏,其实很简单,玩家只需要按一个键就可以完成了。
但在虚拟现实游戏中,绝大多数动作都需要玩家自己去完成,既然现实中做不到,那游戏中玩家又怎么可能完成抬腿、踩刀等一系列动作呢?
路知行解释道:“这个其实并不难,我们可以加入一个类似于子弹时间的设定,在敌人使出突刺或其他特定动作时,可以延长一下玩家的反应时间,让他们可以更好地做出动作。
“而且我们也不强求玩家必须一开始就完整用出整个识破的动作。
“在刚开始的时候,玩家可能不太熟练,可以先简单地侧身闪开突刺。
“而后,随着玩家的动作越来越熟练,就可以继续加入新的动作,从单纯地侧闪突刺,到侧闪之后反击,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟练,能做出来的动作就越多,而在战斗中获得的收益也就越大。”
(本章完)